O confinamento causado pela pandemia de covid-19 gerou um ‘boom’ no mundo dos jogos eletrónicos, principalmente nos eSports mais próximos dos desportos tradicionais e a nível amador, criando até elos de ligação entre gerações.

“Dentro do mundo dos eSports, aqueles mais próximos dos desportos tradicionais, como futebol ou basquetebol, viram-se beneficiados com esta situação”, explicou à agência Lusa Nuno Alves, professor do módulo de eSports na Escola Universitária Real Madrid – Universidade Europeia, na capital espanhola.

Sem o desporto tradicional para acompanhar, e porque quem gosta de futebol continua a querer ver, há um virar de atenções para os eSports como alternativa de consumo, acrescentou.

O confinamento permite ainda o ‘regresso’ de antigos consumidores, e até de uma união de interesses entre pais e filhos.

“Há pessoas que, com o passar dos anos, com mais responsabilidades, obrigações ou família, se afastaram dos eSports, mas com o confinamento regressa a paixão por esta atividade, seja porque têm mais tempo livre, ou porque não têm outras alternativas”, sublinhou.

Nuno Alves, natural do Porto, destacou ainda que o ingresso dos filhos no mundo dos eSports tem permitido a um público mais adulto aderir também.

“Os jogos de computador são quase um elo de ligação entre gerações, entre pais e filhos, que voltam a ter atividades juntos”, vincou.

Para o português radicado há 10 anos em Madrid, o confinamento devido à pandemia de covid-19 gerou “um ‘boom’ no consumo de eSports a nível mais amador”.

“Em Espanha toda a gente fala dos eSports, principalmente porque começaram a participar jogadores profissionais de futebol, quer em torneios quem em programas”, contou.

O facto de este eventos com figuras conhecidas do futebol mundial serem também solidários permitiram “um salto de visibilidade”.

Nuno Alves, que é também diretor de projetos de eSports na empresa de telecomunicações Vodafone, vê este movimento como “muito positivo” para o mundo dos jogos eletrónicos que, “apesar de estarem em franco crescimento, são ainda um nicho de mercado”.

A nível social, os eSports estão também a ser vistos de outra forma pois, ao contrário de muitas ideias instaladas, esta é uma atividade de “contacto e comunicação”.

“Um dos participantes nos nossos programas dizia, em tom de brincadeira, que os jogadores de eSports ‘treinaram’ toda a vida para uma situação de confinamento”, realçou.

Sendo uma atividade caseira, não significa que exista isolamento social, mas apenas um isolamento físico, disse ainda.

“A forma de interação é diferente do que numa comunidade adulta, seja através das redes sociais ou plataformas dos jogos, e daí por vezes o olhar depreciativo para os utilizadores e consumidores de eSports. Mas eles comunicam entre si através de outros códigos e canais”, analisou.

Além do lado amador dos eSports, há também o lado profissional, que está a ser “bastante afetado” com a pandemia.

“A nível de competições e jogadores, muitos eventos foram cancelados o que causou prejuízos”, lembrou.

Em Portugal, Nuno Alves destacou que o jogo ‘Counter-Strike’ é “o que tem mais penetração no mercado” e em que “o nível médio de jogadores portugueses é elevado”.

Apesar de considerar que os eSports têm “todos os códigos de um desporto tradicional”, o português explicou que é necessário passarem “muitos anos” até o reconhecimento destes como desporto.

“Há equipas, competições, jogadores que se preparam, mesmo a nível físico, com rotinas de treino, tem estratégia e há fãs, algo comum a qualquer modalidade desportiva”, atirou.

E acrescentou: “Há estudos que demonstram que os eSports usam os mesmos músculos que um atirador de arco e flecha, por exemplo, e a atividade mental se equipara à de um jogador de xadrez. Mas é necessário que os responsáveis das instituições desportivas, como comité olímpico ou federações, se renovem para as pessoas olharem de outra forma”.