A analista de dados relacionados com gaming, Newzoo, lançou o seu estudo Global Esports and Live Streaming Market Report para 2022, projetando receitas nos desportos eletrónicos que podem chegar aos 1,38 mil milhões de dólares, até ao final do ano. A especialista diz que, embora os patrocínios sejam a principal fonte de rendimento deste negócio, já começam a ser registados sinais de crescimento em áreas como o streaming e criação de conteúdo, áreas que estão a ser exploradas com sucesso pelas organizações.

A Newzoo estima que os acordos com as marcas rendam 837,3 milhões de dólares, somando 60% do total das receitas. As marcas ligadas aos eSports começam a tornar-se mais procuradas para patrocínios, mas estas já oferecem streamings ao vivo, merchandising e programas de fidelização que estão a tornar-se uma importante fonte de receitas.

O relatório diz que a audiência para eventos de gaming em streaming chegou aos 810 milhões de utilizadores durante 2021, sendo a Twitch e o YouTube as principais plataformas utilizadas no ocidente. Prevê-se um crescimento de 13,8% este ano e em 2023 atingir os primeiros mil milhões de utilizadores que assistem. Em horas assistidas, a Twitch teve um aumento de 26% face ao ano anterior em horas de visualização, ou seja, perto de 20 mil milhões de horas assistidas. O YouTube é a segunda plataforma, registando 4,7 mil milhões de horas.

A introdução do jogo Valorant pela Riot Games, foi considerado uma das principais razões pelo crescimento dos eSports, dando seguimento ao ainda muito popular League of Legends. Da mesma forma, houve um crescimento dos eSports no formato mobile, contribuindo para tal jogos como Mobile Legends: Bang Bang e League of Legends: Wild Rift. Foi também registado o crescimento de eSports em mercados como o sudoeste asiático, América Latina, Meio Oriente e África.

Há mesmo o surgimento de organizações a entrarem no mercado de valores, como a OverActive Media, a Guild Esports e a Astalis, listada em diferentes mercados com oferta pública.