O mercado português de esports vai acabar por chegar, com mais força, a outros videojogos além de FIFA, que simula virtualmente um jogo de futebol, diz à Lusa Adriano Fernandes, que investigou o setor para tese de mestrado.

Adriano Fernandes ganhou um prémio da Fundação do Futebol, da Liga Portuguesa de Futebol Profissional (LPFP), por um projeto, desenvolvido enquanto tese de mestrado em gestão desportiva do Instituto Universitário da Maia (ISMAI), que visava a implementação de uma secção de ‘esports' (designação atribuída à competição através de videojogos, ou desportos eletrónicos) num clube de futebol.

Ao trabalhar com duas equipas como ponto de análise, acabou por encontrar um ‘dilema' que atravessa a maior parte dos clubes ditos ‘tradicionais', dedicados a desportos como o futebol ou o basquetebol: a adoção, ou não, de videojogos violentos, ou com componentes de confronto físico envolvidos.

Se equipas internacionais, como a dinamarquesa North, uma das estudadas pelo investigador, apostava não só no FIFA, que simula um jogo de futebol, mas também em League of Legends (um jogo de estratégia por equipas) ou em Counter Strike: Global Offensive (um atirador na primeira pessoa em que os jogadores se dividem em equipas opostas), o Sporting (outro dos estudos de caso da tese), a par da maior parte dos clubes portugueses, apostava apenas na simulação de futebol.

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Em Portugal, poucos clubes, como o Boavista ou o Estoril Praia, ‘saltaram' do jogo em campo para apostar em League ou CS no terreno virtual, apesar de existirem muitas equipas não afiliadas em campeonatos desses videojogos.

"O que o estudo acaba por revelar é que enquanto os North olhavam para os esports de um prisma mais económico, [ou seja,] desde que houvesse viabilidade económica para o jogo e a equipa, com um plano de implementação e comunicação, equacionavam qualquer videojogo, desde que fosse rentável" e desenvolvido por um dos principais estúdios, aponta.

O Sporting, por outro lado, "referiu que não queria associações a jogos tidos como violentos, como o CS:GO".

Para esta questão, Adriano Fernandes aponta para exemplos bem sucedidos no plano internacional e defende "uma comunicação cuidada, para o público certo e da forma certa".

"Percebo que é bem mais fácil explicar a um adepto do Sporting ou do Braga que se vai investir no FIFA, porque é muito mais clara a ligação ao futebol. (...) [Mas] mais tarde ou mais cedo, acredito que alguns clubes apostarão neste mercado de forma mais efetiva, e também nesse tipo de títulos", comenta.

O crescimento no número de videojogos que recolhem o investimento de clubes e outros agentes ligados ao desporto ‘tradicional' vai continuar, garante, e a pandemia de covid-19 veio demonstrar que os dois campos podem jogar lado a lado.

Vários campeonatos desportivos, do futebol à Fórmula 1 e ao ciclismo, já tinham campeonatos virtuais ativos e apostaram nos videojogos para preencher os cerca de quatro meses de paragem de atividade, colocando estrelas do jogo real aos comandos de versões virtuais, apresentando o setor a um novo público.

Adriano Fernandes assume que, no campo do investimento, a pandemia de covid-19 "poderá inibir, durante algum tempo, as marcas de apostar" neste setor, mas o investigador acredita que o mercado "continuará o seu crescimento gradual, porque é isso que tem sido a realidade a nível mundial".

Esse crescimento é notório no setor internacional, onde a final do Mundial de League of Legends de 2019, por exemplo, teve 44 milhões de espetadores, enquanto a Epic Games, que lançou o jogo Fortnite, entregou 30 milhões de dólares em prémios monetários pela Taça do Mundo, que teve cerca de 40 milhões de inscritos.

Em 2019, a Epic Games faturou ainda 1,8 mil milhões de dólares em microtransações, pequenas compras realizadas dentro de um jogo gratuito, como é o caso de Fortnite, que permitem personalizar o aspeto da personagem virtual de um jogador.

Hoje em dia, os videojogos mais populares incluem milhares de jogadores profissionais espalhados pelo mundo, sobretudo nos Estados Unidos, países asiáticos como a Coreia do Sul, a China ou o Japão, e alguns países europeus, uma realidade que tem chegado, aos poucos, a Portugal.

"Os esports crescem de ano para ano, e acredito que será também essa a realidade a nível nacional", explica.

A tendência a nível internacional, e também a nível nacional, passa pela crescente profissionalização de jogadores e equipas e a aposta de marcas e empresas cada vez maiores.

"São inúmeras as marcas que continuam a apostar neste mercado, e que não só apostam como continuam a apostar. Isso só pode ser um sinal positivo, porque se não tivessem retorno financeiro, certamente não renovavam os patrocínios", acrescenta.

A investigação debruçou-se ainda sobre a problemática do envelhecimento, em média, dos espetadores dos desportos "tidos como ‘mais tradicionais'", conta à Lusa.

Isso cria um problema, uma vez que os clubes terão, depois, dificuldades económicas se a maioria dos adeptos tiver "60 ou 70 anos".

"Foi por isso que procurei como é que os clubes de esports podiam ser uma solução. A faixa etária aqui está entre os 18 e os 35 anos, e podia muito bem ser a solução, ainda por cima com os tempos de confinamento por que passámos" devido à pandemia de covid-19, comenta Adriano Fernandes.

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