Os eSports estão a ganhar cada vez mais reconhecimento do público mainstream e representa um negócio de muitos milhões na indústria dos videojogos. Há cada vez mais competições, géneros e videojogos a disputar prémios milionários, fazendo nascer estrelas que ombreiam em notoriedade dos atletas dos desportos convencionais. As arenas enchem, as transmissões em streaming atingem picos recorde e há cada vez mais marcas a associarem-se ao fenómeno dos desportos eletrónicos, como o recente apoio da Oppo ao campeonato do mundo de League of Legends.
Mas sabia que as competições em videojogos são quase tão antigas como a própria indústria? Há muita discussão sobre qual o mais antigo videojogo de sempre, uns a afirmarem que é Pong, lançado em 1972, pois foi o primeiro sucesso comercial, mas o "primogénito" foi mesmo Spacewar!, criado por Steve Russel em 1962. Com a explosão de videojogos no início da década de 1970, com o surgimento da Atari, começaram também as competições, sendo considerado uma das primeiras a Intergalactic Spacewar Olympics, em 1972, na Universidade de Stanford. Como curiosidade, o vencedor do torneio ganhou uma subscrição anual da revista Rolling Stone, praticamente inventando dessa forma o conceito de prize pools.
As décadas seguintes ficaram marcadas por diferentes iniciativas, como o Space Invaders Championship em 1980 do famoso jogo da Atari, com a participação de 10.000 jogadores. A entrada da Nintendo na indústria dos videojogos e a introdução da NES abriu novas oportunidades de competições. Em 1990 inaugurou a Nintendo World Championship, com diversos torneios nas cidades dos Estados Unidos, sobretudo na California. Essas competições ficaram marcadas na cultura pop, representadas em filmes e séries televisivas, realçando os jogadores como estrelas.
E por falar em estrelas dos eSports, talvez já tenha ouvido falar de Billy Mitchell, o jogador americano que em 1999 obteve o “perfect score” de Pac-Man e os recordes do Guinness de Donkey Kong, tendo sido considerado um dos melhores jogadores de todos os tempos e protagonista de diversos documentários sobre o tema. Sobretudo porque esteve envolvido em polémicas relativas a eventuais batotas na submissão de resultados. Aos 54 anos, ainda hoje é possível vê-lo no Twitch, a fazer streamings diretamente das máquinas de arcade de Donkey Kong, à procura do resultado perdido…
Os anos 1990 foram bastante prolíferos no que diz respeito aos jogos em rede e com a introdução da internet, as competições online formaram os alicerces que hoje conhecemos. Em 1996 foi inaugurado o QuakeCon onde ainda hoje são realizadas competições dos jogos da id Software, como Quake e Doom.
Em 1997 foi criada a CPL (Cyberathlete Professional League) e a PGL (Profissional Gamers League). Foi neste ano que se realizou a Red Annihilation, um evento competitivo de Quake considerado hoje como a primeira verdadeira competição de eSports. O grande vencedor, Dennis “Thresh” Fong, levou para casa nada mais que o Ferrari 328 GTS cabriolet de John Carmack, o fundador da id Software e criador dos míticos DOOM e Quake, e atualmente na Oculus Rift, a divisão de realidade virtual do Facebook.
Relativamente a prémios monetários, em 2006 a FUN Technologies organizou a Worldwide Webgames Championship, com 71 jogadores e um prize pool de 1 milhão de dólares. De notar que os jogos em competição eram casuais.
Na última década os eSports estão a receber mais destaque mediática, muito graças às plataformas de streaming, permitindo transmitir em direto as competições realizadas em qualquer parte do mundo. Surgiram novas profissões como casters, que no fundo são os comentadores desportivos, e há cada vez mais géneros a contribuir para os desportos eletrónicos: FPS, MOBA, battle royal, futebol, estratégia, condução, e muitos outros. Para o sucesso do streaming contribuiu a Twitch, a plataforma atualmente da Amazon (em negócio de 970 milhões de dólares), criada em 2011, a transmitir jogos como League of Legends e Dota 2, com milhões de visualizações.
Em 2011 surgiu ainda o primeiro International, o campeonato do mundo de Dota 2, que na sua primeira edição foi transmitido em quatro línguas diferentes e apresentou um prize pool de 1 milhão de dólares. A edição de 2019 teve um valor de prémio de 34,3 milhões de dólares, calhando à bicampeã OG uma fatia-recorde de 15,6 milhões de dólares.
No mesmo ano, o primeiro campeonato de League of Legends decorreu na Suécia com um modesto prize pool de 100 mil dólares. Em 2016 cimentou a sua posição como um dos jogos mais vistos em streaming, com o Campeonato do Mundo de LoL a angariar 43 milhões de visualização, com quase 15 milhões no seu pico.
E falando em visualizações, ou engagement, os números têm crescido substancialmente, registando 6 mil milhões em 2018, estimando-se que esse número suba para os 9 mil milhões em 2021, com as receitas dos eSports avaliadas em 1,8 mil milhões de dólares. Em 2019, projeta-se um valor de 1,1 mil milhões de dólares. Para tal tem também contribuído o fenómeno de Fortnite, que já tem mais de 200 milhões de jogadores, catapultando autênticas estrelas como o Ninja, o streamer que recentemente trocou o Twitch pela plataforma Mixer da Microsoft, num acordo que ronda uns 100 milhões de dólares.
O crescimento dos eSports acarreta algumas responsabilidades e desafios para as organizações. É preciso novos mecanismos e regulamentações para combater a batota, assim como a corrupção nos arranjos de resultados. Continuar a defender a integração dos desportos eletrónicos nos convencionais, como a recente vitória do Sri Lanka que viu o seu Governo reconhecer como modalidade. Há também o desafio relativo aos detentores de direitos dos conteúdos, seja relacionado com as transmissões dos conteúdos, como o uso dos jogos em si não podem centrar-se nas editoras. Lembre-se recentemente os problemas da FPF com a Electronic Arts sobre os torneios físicos de FIFA.
São quase 50 anos de eSports, e a indústria ainda está a dar os “primeiros passos”, a nascerem novos heróis e aquele novo jogo sensação…
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